僕の考える勝ち筋について

最近僕がよく使う単語に”勝ち筋”という言葉があります。

その試合をどうやって勝つか、今の状況からどうやって勝つかというのを考えた時に勝ちに繋がる立ち回りや方法のことを指します。

当然これはステージや武器構成、試合中の展開によって変わるものですし大きいものや小さいものと様々です。

勝ち方という言い方もできるかもしれませんが試合中のことを考えると勝ち筋という言い方のほうがしっくりくるのでこちらにします。

それでは色々な場合を考えていきます。

 

1.試合開始前に考える勝ち筋

ガチマッチと対抗戦で変わってくるので別々に書きます。

 

a.ガチマッチ

ガチマッチで事前にわかってることはステージが2つと自分の武器のみです。

つまり僕が考える勝ち筋というものの多くを試合が始まってから考えなければならないので一番難しいルールと言えます。

とはいえ、それは色々な役割を持てる武器を自分が持っていたらの話であって仕事が一つしかない武器はそれを遂行できるかが大事になってきます。

なので今の2ステージでどうやって動くのかがある程度決まっている武器をもって行くことが大事になってきます。

 

b.対抗戦

ガチマッチと大きく変わります。

ステージが決まっているという点と、味方の武器構成が分かっている点ですね。

これにより自分たちがどうやってこの試合に勝つかというのをある程度考えて持っていくことができます。

大きく2つに分けると自分たちのやりたいことを押し付ける構成と、敵のやりたいことを潰す構成とがあります。

 

分かりやすいステージだとデボンがありますね。

このステージは味方に長射程(上で戦う人)がいるかどうかと、ビーコン持ち武器(敵高台を取りに行く人がいるかどうかが大事になってきます。

長射程の武器は高台がとれていないといい仕事ができません。

なので味方に長射程いるときは敵味方最低どちらかの高台がとれていないといけないことがわかります。

その際に敵高台を確保し続けるのに有用なのがビーコンになります。

このビーコン持ち武器がいない場合敵高台を取り続けるのが困難になるので自高台を取られてはいけない、とられた場合はすぐに取り返さなければなりません。

ここまでは試合開始前に考えられることになります。

 

2.試合展開によって変わる勝ち筋

試合開始前に練っていたプランもすべてうまくいくとは限りません。

そのまま試合を続けていても勝てない場合、失敗したときに負けが速くなるとしても勝つ可能性があるプランを考えて実行する必要があります。

これが今回の記事で一番伝えたいことになります。

 

1つ極端な例を出します。

ステージはアジフライ、Aチームはバレルスピナー4、Bチームはシャープマーカーネオ4だとします。

試合展開はBチームが初動勝ちからうまく抑えてカウントを20まで進めたあと、Aチームがスペシャルを全て使って打開、今からAチームの抑えが始まります。

 

Aチームの勝ち筋を考えます。

バレルスピナーの基本的なアジフライの抑え方はエリアで構えて敵の打開をいなすことです。もしくは敵の左高台に上がることですね。

しかし今回の場合Aチームはカウントを20以降まで進めなければなりませんが一筋縄ではいきません。なぜならここにはペナルティカウントが考えられていないからです。

Bチームはキューバンボムピッチャーが4枚でバレルスピナーではメインサブスペでどうやっても塗り返しが不可能なのでエリアに使われてしまうと確実にペナルティをつけられてしまいます。

ハイパープレッサーでボムピを使う前に倒したいですがBチーム側が先に溜まってしまうので間に合いません。

つまりこのまま打開のし合いを続けていてもBチームがミスをしない限りAチームに勝ちはありえません。

ではどうすればいいか。

キューバンボムピッチャーをエリアに使われてはいけないのであればその前で使わせるか、溜まる、使う前に倒すしかありません。

つまりステージがアジフライで武器がバレルスピナーであろうとかなり詰めてプレーする必要があるということです。

このプランはバレルスピナーがアジフライで詰めて戦うのが難しいため実現がかなり厳しいです。失敗した場合打開をし合う展開よりもはやく負けてしまうでしょう。

しかしどうせ負けるのであればまだ勝てる可能性があるプラン、勝ち筋のあるプランを選択するべきだと僕は考えます。

 

3.まとめ

今回はかなり極端な例を出しましたが、試合中このような選択を迫られる場面はすくなくありません。

特にカウントを大きくとられたときに敵に、ボムピッチャー、バブルランチャー、イカスフィア、スーパーチャクチという一時的に塗りが強いスペシャル持ちがいる時によく考えます。

うまい、天才的なプレイヤーこれらを本能的、感覚的に理解して行動または圧倒的な個人技で打破しているのでしょう。

なので僕みたいな凡人プレイヤーは少しでも多く考えなければなりません。

ここまで読んでいただきありがとうございます。

少しでも皆様の力になれれば幸いです。

 

 

 

役割と武器選択について

以前エリアの勝ちかたについて記事を書きましたが今回はチームを構成する上での役割とはなんだというところに突っ込んでいきたいと思います。

 

よく構成の話をする時に、前線、中衛、後衛という言葉が出てくると思いますが一体これが何を指すのか、またそれぞれが何をしなければならないのかを解説していきます。

 

1.それぞれの役割

早速ですがそれぞれの役割を見ていきます。

 

A.前線

前という言葉がつくように文字通り前で戦うお仕事です。この前で戦うというのが大事で最悪ここにはキルが伴わなくとも構いません。

とりあえず前で戦うということが大事なのです。

例えば味方にチャージャーがいたとしましょう。後述しますがわかりやすい後衛武器です。

相手からすれば厄介なチャージャーを倒しに行きたいわけですが、ここでもし前線武器と呼ばれる武器を持つ人たちがチャージャーと同じ位置、つまり後衛で戦っていたらどうなるでしょうか?

普段チャージャーを倒しにいくまでに敵がいるはずなのにそれがおらうまくいけばまとめてキルを取ることができるかもしれないわけですね。

もし前線武器が前線で戦っていれば、少なくともその間は味方のチャージャーはリスクを感じることなく敵を狙うのに集中できます。

以上からわかるように前線、中衛、後衛とは戦うラインの話なわけです。

 

B.中衛

前線と後衛の間、つまり2つを繋ぐ位置にいるわけですね。

前線の戦いのサポート、そして味方の後衛武器に絡んでいる敵の処理。

多種多様な状況に対応する能力が必要になります。

ここがうまいと相手からすればどこにでもいるように感じます。

この役割が得意な武器は比較的射程が長いことが多く、構成によっては1番後ろにもなる可能性があります。

 

C.後衛

1番後ろのラインで戦う武器ですね。

前線と同じでこのラインというのが大事です。

故に個人的にはわかばも後衛だと考えています。

しかし基本的には射程が長い武器がこの役割になることがほとんどです。

前線が戦ってくれてる間に後ろから仕事ができる武器という感じですね。

ポジションで的にデスをしにくいはずなのでキルも大事ですがデスも意識したい難しい役割でもあります。

 

2.役割ごとの適正武器

結論から言ってしまえば先ほど述べたような役割を遂行できるのであればどの武器で行っても構いません。

 

極端に言えば前に行ってノーチャージ3発で敵を倒す、もしくは半端ないキャラコンによって時間を稼げるのであればチャージャーで前線という役割を担当するのもありです。

 

しかしほとんどこのようなチャージャーは見ないでしょう。

それはチャージャーが前線に向いていないからです。

確かに役割をこなせるのであればどの武器でやっても構わないのですがもちろん向き不向き、つまり適正というものがあります。

使いたい武器がある場合はまずその武器が大まかにどの役割に該当するのかを考えると立ち回りも見えてくるでしょう。

 

3.自分に合った武器とは

ここでは今後使っていく武器が決まってない、もしくは今使ってる武器がしっくりきてない人のために自分に合った武器を選ぶ方法をいくつか紹介しようと思います。

 

A.使ってて楽しい武器

当たり前かとは思いますがゲームなので楽しくやりたいですね。

なので自分が使ってて楽しいと思える武器を練習するというのはありです。

ここで気をつける点が1つ。

これだけ武器がたくさんあると武器自体のパワーがそこまで高くないいわゆる"弱武器"が存在します。

弱武器を使って勝ちたいから練習するのはいいのですが弱武器を使って味方批判や強武器批判をしてしまうと、じゃあ強武器使えばよくない?となってしまうのでそこを間違えないようにしましょう。

 

B.メインでキルが取れる武器

スプラトゥーン2ではスペシャルに上記とは別の役割があります。

例えば打開状況の時にBバスのタワー上を敵のチャージャーとられたとしましょう。

この際多くの人がスペシャルでこの敵をタワーから降ろそうと考えるはずです。

それはプレッサー、ミサイル、アメフラシ、どれでも構いませんが仮にミサイルだとします。

ミサイルをスペシャルに武器は多くあります。

ではどの武器にするか、ここでの判断基準がメインでキルを取れることです。

赤zap、バケツ、クラネオ、どれもミサイルですがメインのエイムの合わせ方が全て異なります。

なので1番メインでキルが取れる武器を選ぶべきだという考えになります。

 

4.最後に

これから武器を持つときは自分の武器をどの役割で持つのかを考え、その試合で何をするべきかを分かった上で行動するといつもよりうまくいくかもしれません。

スプラトゥーン エリアの戦い方

まで以前Twitterで復活短縮ギアの効果的な使い方について書いた時にそれを説明する上で必要だと思い、エリアの戦い方の流れを書いたのですがそれが思った以上にRTされたので今回はそれをメインにまとめてみることにしました。

 

最初から見にくくなってすいません。

 

1.エリアとは?

まずエリアとはどのようなルールなのか確認しましょう。

各ステージには"ガチエリア"という場所が存在しており、そこを一定以上の面積を塗ることで確保することができます。

 

確保した状態を保持し続けることにより元々の持ちカウント100を減らすことができ、最終的にカウントの少ない方が勝ちとなります。

 

また途中で"ガチエリア"を確保するチームが変わった場合、取り返されたチームにはペナルティが課され、次カウントを進める際に先にそのペナルティを消化しなければなりません。

 

そして1方が"ガチエリア"を確保している場合確保していないチームは自動的にスペシャルポイントが貯まります。

 

大まかにこのようなルールですが1つだけこの後に繋がる質問を。

 

果たしてカウントを進めるためにキルは必須でしょうか?

 

2.試合の流れ

戦うチームそれぞれをA.Bとします。

当たり前ですがまず初動があります。

 

その後どれくらい時間がかかるかはわかりませんが優劣がつきどちらかのチームがエリアを確保します。

 

今回はAが確保したとしましょう。

 

確保されたBは"打開"をしなければなりません。

スプラトゥーン2では打開をするのにほとんどの場合スペシャルを必要とします。その上、スペシャルを合わせなければ難しいことが大半です。

エリアを確保されているチームはスペシャルが自動的に溜まるので自身の塗りと合わせてAよりも早くスペシャルが貯まります。

それを使ってBが打開します。

その後Aが同じように打開します。

この繰り返しになりますがその中でどちらが多くカウントを進められたかという戦いになります。

 

3.何が勝敗を分けるのか?

ここまで読んだ方はそんなの分かってるわ!

じゃあどうやったら勝てるんだよ!と思うはずです。ごもっともですね。

先ほどのようにエリアはターン制になることが多いです。

その際に取れる方法が主に2つあります

 

1.自分たちのカウントを大きく進める。

2.相手のカウントをすぐに止める。

 

1は抑えにおいて、2は打開において大事な要素となってきます。

これがうまくできればカウントの進みかたに差が生まれるでしょう。

では具体的に何をすればいいのか。

 

1はつまり敵の打開ターンになります。

相手はスペシャルを合わせて打開してくるわけです。むしろスペシャルを合わせなければ打開できません。ここでさらに取れる手が2つあります。

 

α.敵を倒してスペシャルを合わせられないようにする。

β.敵の打開でエリアを取られないようにする。

 

正直なところβはかなり難しいです。敵がジェッパや、ボムピッチャーをしてくる中でエリアをキープするわけですからね。

そうするとαのプランを取る方が現実的と言えるでしょう。

 

αは敵がスペシャルを合わせるためにやられないように注意してる中で敵を倒すということです。αで1番多いのはボムによるデスですね(洒落ではない)

俗に言う事故死ですがこれだけでも敵は打開にスペシャルを合わせることが難しくなります。

次に抑え側がスペシャルを吐いて倒しに行くのが強いです。しかし抑えにスペシャルを持っているというのは特殊な場合(後述あり)ですのでなかなか難しいです。

しかしαのプランが成功した時相手の打開は遅くなりカウントが大きく進むので積極的に狙っていきましょう。

 

2.相手のカウントを止めるですがこれは何も素早く打開をするということだけではありません。

例えば2つガチエリアがあるステージでは2つ確保していなければカウントが進みません。

つまり片方を止めてしまえば相手のカウントは進まないわけですね。

これを遅延といいます。

 

そしてもちろん打開も素早く行うに越したことはないのですがそのためには皆のスペシャルを合わせなければなりません。

 

味方が先に3人デスをしたとしましょう。

残った自分はできればスーパージャンプでリスポーンに帰る、もしくはすぐにデスをする必要があります。

もし下手に自分が長く生き残った後にデスをすると先にデスした味方3人は自分がデスしたから生き返るまでの時間、それからスペシャルを貯めるまでの時間を待たないといけないわけですね。

1人生き残ったところでやれることは少ないので多くの場合は帰る、もしくはすぐにデスをして味方と打開のタイミングを合わせることが必要になってきます。

 

以上のような理由で1.2を実行できればカウントに差を作ることができるでしょう。

 

4.抑え時にスペシャルを持っているという特殊な状況について

少しタイトルが長くなってしまいました笑

先ほど述べたように特殊な状況下では抑えにスペシャルを持つことができます。

例えばこのスペシャルがプレッサーやジェッパの場合相手が打開のためにスペシャルをを溜めてるところに無理やり介入して倒すことができます。

1人でも倒せば敵の打開は遅れて大きくカウントを進めることができます。

では特殊な状況とはどのような時か。

ここでも主に2つ存在します。

 

1.初動でスペシャルをを使わずにエリアを確保した時

2.打開にスペシャルを使わなかった時

 

1つずつ説明していきます。

まず1ですね。

最初に試合の流れで初動でどれくらい時間がかかるかはわからないが優劣がつくと述べました。

もしこの初動がスペシャルを使わないぐらい早く優劣がついた場合、勝った側は抑えにスペシャルを使うことができます。

初動スペシャルを使うことなく勝てた場合はこれを意識するといいかと思います。

なので初動はとても大事になってきます。

 

次に2ですがエリアはターン制で打開にはスペシャルを合わせないといけないと述べました。

つまり打開が終わる頃には皆がスペシャルを使っているのが普通です。

 

しかし、スペシャルを使わずに打開ができる、もしくはスペシャルの使用数を少なくして打開をすることができる場合があります。

 

それは抑え側のチームが何らかの理由でデスした場合、スペシャルを使わずして打開側が人数有利になった場合です。

 

この状況を産む主な要因2つは1つがボムやメインがたまたま当たったことによる事故死、もう1つが抑え側が過剰に詰めて狩られてしまうことです。

 

つまり敵の打開時にスペシャルではなくボムやメインで先に倒されてしまうのは敵の打開のきっかけを作ってしまうこととなり、ゆくゆくは自分たちの打開の時にスペシャルを使われてしまうというかなり不利な状況を作ってしまう行為になるわけですね。戦犯です。

 

5.打開状況とは

ここからは先ほどよりもさらに一般的ではない話になります。

個人的にエリアを確保されているという状況が打開状況だと思っています。

それはお互いに4人ずつ生き残っていたとしてもです。

仮にこの4人ずつが全員相討ちをしたとしましょう。その間もカウントは進み続けるわけですね。

一方的なキルを取らなければならない=スペシャルを使う必要がある=打開状況

という考え方です。

逆に言えば打開状況における相討ちは良くないことがわかりますね。 

俗に言うキルの質はケースバイケースなので一概に定義づけはできませんがエリアを確保している状況でのキルはほとんどが効果的です。

 

6.αプランをメイン性能で行える武器と戦法

αプランとは抑え時に敵を倒す戦法のことですね。ボムとスペシャルで行うのが普通といいましたが、これをメイン性能で実行しやすい武器が存在します。

それがブラスター、クアッドホッパーになります。

こららの武器は抑え時に敵陣地に相討ち覚悟で突っ込んでいき、キルを狙う武器です。

これが成功すれば敵は打開を合わせづらくなるので例え相討ちでも効果的な交換となります。

しかし敵の陣地に突っ込んでいくため狩られやすくもあります。

ここで狩られてしまうと敵がスペシャルを使わずに打開ができ、今度自分達の打開の際にスペシャルを使われる苦しい状況を生んでしまいます。

つまりハイリスクハイリターンの動きになるわけです。

これをどのように考えるかは人それぞれです。

 

7.まとめ

ここまで試合の流れ、どのようにカウントを進めるのかを述べてきました。

大事なのはチームで戦う時に自分たちがどのようにカウントを進めるのか、戦っていくのかを決めることです。

そして自分の持つ武器はそのチームの戦法の中でどのようなパーツとして戦えるのかを考えましょう。

それでも自分の武器がどうすればいいかは個人的に聞いてもらえればわかる範囲で答えます。

ここまで読んでいただきありがとうございました!

 

 

 

キャンピングシェルターについて

最近キャンピングシェルターをもって対抗戦をすると、味方敵問わず

「その武器どうしたらいいの?」

という質問が飛んできます。

味方からはどうあわせたらいいのか、敵からはどう対策をすればいいのかという意味だと思うのですが今回はどちらも書こうと思います。

 

またこれから書くのは僕の個人的な意見であり他のキャンピングシェルター使いの方々が同じことを考えているとは限らないということを理解して読んでいただければ幸いです。

 

1.まずキャンピングシェルターとはどんな武器か?

キャンピングシェルターはシェルター種に分類される武器です(当たり前)

しかしパラシェルターを使う人の人口が多く、キャンピングシェルター(以後CS)はあまり使われない傾向にあります。

それもそのはずメインの取り扱いが難しく、キルを取ることも難しいためつまらなく感じる人も多いかと思います。

 

CSは17.5ダメージの飛沫を一度に7つ発射するショットガンです。

近接であれば全段命中もしますが発射間隔が長く、近接で1確をはずすと次の瞬間には死んでいます。だからといって距離をとると1確をとれるだけの飛沫をあてるのは困難になり慣れないとキルをとるのが難しい武器だと思います。

 

しかしCSの強みはメインのキル性能でも、塗性能でもありません。

CSの強みは、パージにあります。

そしてこのパージをどのように活かすかでこの武器の価値が変わってきます。

 

CSのパージは非常に硬くバレルスピナーのフルチャージを2回耐えることができます。

ちなみに対物強化の効果はパージには効果がありません。

そしてパージは前に進んでいくので敵のインクを受けながら進むことができます。

このプレーがCSの基本的なプレーになるわけですが突き詰めていけば強力なプレーになります。

では次にそんなCSが何をしたいのかを解説しようと思います。

 

2.キャンピングシェルターのやりたいこと

CSはパージを活用して動く武器ですがいったい何を考えているのか。

突然ですがスプラトゥーンには簡単に有利を作る方法があります。

それは敵をキルすることです。キルすれば敵をリスポーンに送り返すことができ、復活してから戦場にかえってくるまでの時間を奪うことができます。

これは誰が見ても明らかなメリットだといえるでしょう。

しかしキルをとらずしてキルに相当する価値のあるプレーというものが存在します。

デボンエリアで相手にチャージャーがいるときに敵高台をとるのも同じですね。

 

ではCSが何をしているか。他のゲームで使われる用語をつかうのであればタンク、

敵の視線やヘイトを受け耐えることをしています。

これが一体どのような効果を生むでしょうか。

 

基本的にはスプラトゥーンイカ状態の時のほうが多いでしょう。

敵に見つかりにくく当たり判定も小さい。人状態になることは隙をつくることとほぼ同じです。

ですが敵をキルするためにインクを出すという行為は人状態でなければできません。

なので普通は敵をキルできる!と思ったとき、塗らなければならないときという必要最低限しか人状態になりません。

 

しかしCSは敵がCSをキルできると思って狙ってきたとしても他の武器に比べて耐えることができる可能性の高い武器です。

つまり敵からすればリスクを負ってCSをキルするために人状態になったのにキルが取れないからただ姿をさらしただけという行動になってしまいます。

その上CSの方を見ているので周りから狙われた際に反応が遅れてしまうでしょう。

CSと1-1でならまだしも2人がかりで行って処理に時間がかかった場合、他では人数有利をとられていることになりさらに厳しい状況が広がってしまいます。

これがCSの狙いでありやりたいことです。

 

3.キャンピングシェルターが味方の時

2で述べたようにCSを狙うということは隙ができます。

なのでその敵をキルしてもらうことがCSにとって一番助かります。

なのでそのキルが取れれば武器はなんでもいいですがやってきた経験では前線キル役が2人いると安定するかなと感じました。

武器というよりは立ち回り、キルを取りに行ける人と組むといいですね。

 

4.キャンピングシェルターが敵の時

ようは2で述べた役割を遂行させなければいいわけですがその方法として大きく3つあります。

1.対面でキルする

2.先に囲んでキルする

3.無視して先に他3人を倒してから囲んでキルする

大事なのはどの対策をするかをチームで統一することです。

個人的には3が効果的だと思いますが2でもいいのでチームでCSをどのように見るかを統一する必要があります。

 

ここからは個人でできる対策です。

キャンピングに有効なメインとサブを置いておきます。

・クラッシュブラスター

・ローラー

・マニューバ系統

・固形ボム

・ポイズン

・シールド

 

5.その他

質問に答えます。

Q.キャンピングの受け身術はなんで?

CSは着地の時に傘を開くのが間に合いません。

なので見つかったらおしまいのステルスジャンプよりも、見つかってもワンチャンある受け身術が強いと考えています。

割と受け身術を狩る際の判定がシビアなので成功する可能性も高く、成功すればパージして耐える動きまでつながります。

飛ぶタイミングはとりあえず飛びまくって受け身術になれるころには感覚で分かるようになるかと思います(丸投げ)

 

Q.ヘイトを稼ぐ有効なギアとタイミングは?

ヘイトを稼ぐ際は明確に理由をもってやりましょう。

エリア塗るために敵を引かせるから、味方が相手1人を人数をかけてみてるときに他相手複数人を相手するから、味方が全員生きててカバーがもらえそうだから。

もしうまくいかなかった時はなぜうまくいかなかったかを考えましょう。

ヘイトを稼ぐということはデスしやすくもなるので個人的には復活短縮や受け身術、スパジャン短縮がおすすめです。

 

Q.キャンソレの時に有効なシールドのタイミング。

パージは止まることができません。

なのでパージについて行ってる時にこれ以上は進みたくないという位置にシールドを展開するといいかと思います。

またカーリングボムピッチャーをその場から安全に吐きたいときにも有効かと思います。

 

6.最後に

この武器はキルはとりにくいですがハマれば本当に楽しい武器です!

ぜひみなさんも一度持ってみてください!

ここまで読んでいただきありがとうございました!