スプラにおける大会や企画、その運営について
今回は普段のスプラの考察とはちょっと違ったことについて話そうと思います。
まずは大きくゲーム業界についてですがそれぞれのタイトルでそのタイトルを盛り上げるものとは一体なんでしょうか?
それは間違いなく大会や企画です。
では、その大会や企画を主催してくれるのは誰なのかそれを考えてみます。
1.他タイトルの大会
多くのタイトルでは公式と呼ばれる存在が大会や企画を主催します。
ShadowverseではRAGE、LoLでは国内ではLJLというような大会やリーグなどが公式によって開かれています。
公式なだけあった基本的には運営がしっかりしており、大規模なものも多いです。
賞金が出る大会も多く、この前の Shadow verseの世界大会の優勝賞金は100万ドルだったと聞いています。
そのゆえ賞金のために練習する、優勝したらそれに対しての報酬が出るという形でプロゲーマーという存在がわかりやすいのも特徴だと思います。
それではスプラトゥーンというタイトルを見てみましょう
2.スプラトゥーンの大会
まずスプラトゥーンの公式が何を企画してくれているかを考えます。
なんと1つしかありません。
スプラトゥーン甲子園
とてもいい大会ですね
誰にでも出場チャンスがあり放送も盛り上がる。これをみた知り合いのモチベーションが上がってるのをよく見ます。
しかしこの大会は賞金は出ませんし年に1度きり、逆に言えばこれ以外の公式主催の大会は1つもありません。
1回だけRAGEがありましたが公式公認?くらいの立場で2回目はありませんし優勝賞品はパーカーでした。
そんな中、普段僕たちが見かける"対抗戦"という文字、ルールは何をやっていますか?
"ガチエリア"ですよね。
唯一の公式大会のスプラトゥーン甲子園は"ナワバリバトル"の大会。
僕たちは何に向けて練習しているんでしょうか。
当たり前ですがガチエリアの大会ですね笑
こんな環境でも奇跡的にガチエリアの大会は数多くあります。
いったい誰が運営しているのでしょうか?
それは遊ぶ側のユーザーです。
これによってスプラトゥーンというタイトルは衰退することがなく、おそらく運営もこの非公式の大会の結果を見てアップデートの調整をしているところがあると思います。
3.非公式大会の運営
非公式大会の運営をしてる人たちは一体どんな人達なのでしょうか?
おそらく多くの人がボランティアで主催しています。
非公式大会を開くことのメリットとデメリットを考えてみます。
メリット
・知名度の上昇
・配信による視聴者の上昇
・企画終了時の労いの言葉
デメリット
・企画が終わるまでの疲労
・金銭的負担
・上手くいかなかった時の誹謗中傷
メリットの3つは確実性がなく、むしろあれば御の字くらいのものです。
逆にデメリットの3つのうち上2つはほぼ確実にあります。
最近では優勝賞品にアイコン(絵)がある場合が多く、知り合いに絵師さんがいて無償で描いてもらえればいいですがそうでない場合、依頼費が少なくとも3千円や高いと1万までいくこともあります。
参加費を集められないのも問題ですね。
そうするとデメリットの方が確実性が高く企画や大会を主催することを文字通りボランティアといっても過言ではないと思います。
4.まとめ
非公式の大会や企画にはクソ運営と言われるものがたまにあります。
進行があまりにも遅かったり、要綱を守らなかったり、なんなら失踪したり笑
しかしそんな中でしっかりとした運営による企画や大会があるのも確かです。
そしてその非公式大会がスプラトゥーンというタイトルを盛り上げているというのも事実です。
運営様!とか運営してくださってるまでは言わなくていいと思いますが要綱をしっかり読むとか、進行をスムーズにするために1回戦ごとにガチマに潜らないとか、参加者の僕たちで協力できるところはたくさんあると思います。
そうやって運営と参加者が協力してこのスプラトゥーンというタイトルを長く盛り上げていければなと思いこの記事を書きました。
長文読んでいただきありがとうございました。
前衛・中衛・後衛における対面について
よく言われることとして
「前線は勝ち筋を作り、後衛は負け筋を消し、中衛はそのカバー」
というのがありますがこれをそれぞれの役割の対面に当てはめるとどうなるのかを考えてみようかと思います。
その際対面には主に4つの結果が存在していて
a.対面勝つ
b.相撃ち
c.対面負け
d.キルが発生しない
これを軸に話していこうと思います。
1.キル前衛
まずそれぞれの択に点数をつけてみます。
a:10
b:7
c:2
d:0
キル前衛(スシ、ホットなど)は燃費が悪いことがほとんどです。
その代わりラインを上げる性能とキル能力が高い位置でまとまってることが多い武器たちです。
そんな武器たちの戦う場所は半分より前ということを前提とします。
aは間違いなく10点ですね。説明は特にいらないかと笑
bは戦う位置的に評価が高いです。
ではなんでcとdがこういう評価なのかってことなんですけど前述したとおり燃費が悪いからですね。
見合ってるだけ、キルが発生しないと塗り状況が押されしまうことがほとんどです。
それなら対面挑みに行って削って死んでインクリセットのほうがいいですね。
ただ2点と0点の差なんでa.bを狙いたいですけど笑
2.最前線前衛
この書き方めっちゃわかりにくいですね笑
まず点数ですが
a.10
b.2(クアッドは6)
c.0(クアッドは2)
d.8(クアッドは2)
どんな武器がこのカテゴリに属するかというと
ゾンビキャンプ、パブロヒュー、ケルビンデコ、クアッド、みたいな武器ですね。
この武器たちはクアッドを除き最前線で生き残るという性能に長けています。
そしてそのことがチームにとって有益になります。
実はこのabcdをabcとdの2つにわけることができて、その差は択の取りやすさです。
abcは関係性が深くaを狙いに行った結果bやcになってしまうことが多くあります。
しかしdは最初からdを意識して狙えば無理なく遂行することが可能です。
dは俗にいう賢明判断ですね。
話を戻しまして、最前線武器はdが8点あると思っています。
なのでひたすらdの択を狙い続けるのもかなり有効なんですよね。
これが上手い人になると所々でaを狙って確実にaの択が取れて、下手な人だとaを狙ってbやcになってしまうことが多くなります。
この差は歴然で10点が2点や0点になるということなのでそうなるくらいなら8点のdの択を取り続ける方がチームにとってプラスになったりします。
dの択は狙って遂行することが難しくないですしね。
クアッドは少し話が変わってくるんですがこの話はまた今度にしようかと思います。
3.中衛・後衛
点数から!
a.10
b.2
c.0
d.8
ぶっちゃけ2と同じですね笑
ただ中後衛は少し理由が違います。
中後衛の武器はポテンシャルが高い武器、武器パワーが高い武器が多いです。
そしてその武器パワーにスペシャルが深く関わっています。
スペシャルが強くそれを安定して使うことができる、なぜなら射程が長く詰めてくる敵に対して有利に対面ができデスしない択が取りやすいからです。
つまりデスしないでスペシャルを使うことが中後衛がその武器パワーを発揮する一番の近道になるわけです。
そう考えたときにbやcは自分のスペシャルゲージを減らしてしまう行為です。
bもデメリットの方が大きいと考え、2点としています。
なので狙えば安定して遂行できるdの択が望ましいといえます。
まとめ
自分の武器、相手と自分の実力、編成、いろいろ考慮して今とれる最善の手を打ちましょう。
武器編成のコンセプトについて
ここでは何個かにわけて最近自分の中でまとまった編成のコンセプトについて話したいと思います。
これをよんでチームを組むときの参考にしてもらえれば幸いです。
1.チームの勝ち方
チームを組む際にまずどうやって勝ちに行くのかを考える必要があります。
その時に軸になる武器を今後、コンセプトと呼びます。
うまくいかない時はチーム内でコンセプトが2つあったり、メンバーの中で勝ち方のずれがあったりします。
なのでまずはどうやって勝つのかをはっきりさせてチームで共有することが大切です。
2.攻めるか待つか
コンセプトをきめてチームを組んだ際に大まかに攻めたほうが強いのか、待ったほうが強いのかがはっきりします。
ここの把握はチームとして絶対です。
しかし難しい点が1つあって待った方が強いチームも相手の構成によっては攻めなければいけないときもあることです。
それを踏まえて上で2つの強みと弱みを話したいと思います
・攻め構成
燃費の悪い武器が多く、キルが発生しないときに相手のほうが有利になっていくという理由から攻めることで有利をとりにいこうとする、またその際に攻めるのが得意な武器が集まった構成です。
主にゾンビを積むような前線は燃費が悪いことが多いです。
・待ち構成
基本的に燃費が良い武器が多くその盤面をキープするだけで有利が広がっていく構成です。(例外あり)
例外はチャージャーあり構成でこの場合はチャージャーがキルをとるまで待つということになります。
どちらにしてもチームとして待つ理由が欲しくて、それは塗りだったりキルになります。
ここで問題なのががさっき話したように自分たちが待ち構成をするつもりだったのに相手の構成によっては攻めなければいけないときがあることです。
そうなったときに待ち構成によく組み込まれるような武器は攻めるのが苦手な武器が多く勝ち方がそうとう難しいものになります。
3.コンセプトの具体例
ここではまずコンセプト、チームの軸になれる武器やそれを活かした構成について話したいと思います。
・チャージャー
基本的に護衛を2人必要とします。
代表的なのはH3Dと傘ですね。
・ローラー
塗りともう一人前線を必要とします。
・エクスキャンプ
キル役をあと2人必要とします。
まとめ
この記事で僕が伝えたいのはとにかくチームでどうやって勝つのかそのビジョンを明確にして戦いたいねってことです。
ここにあげたのはあくまで一例であるので何か質問がある場合は
@sayabiore
まで気軽に聞いてください
チームの編成と勝ち方の共有
お久しぶりです
今回はタイトル通りのことを話していこうと思います。
なので大まかに二つ
・チームの編成
・勝ち方の共有
これらに分けて話していこうと思います。
1.チームの編成
チームの編成、編成に組み込まれる武器の性質を合わせることが大事です。
チームのスタイルとしては大まかに「攻め」か「待ち」かの2つになります。
片方が得意でもう片方は苦手という武器もあるので合わないと勝つのが難しくなります。
この二つのうち攻めに関してはわかりやすいです。
キルを取りに行くことができればどんな武器でもいいですし単純に練度の差がでます。
問題は待ちでこれに関しては練度もそうですが武器相性が露骨に出ます。
待ち構成の条件は1つだけです。
キルが発生しない場合に有利をとることができる。
これに尽きます。
そしてどちらのチームが待ちに向いてるかというのは射程、塗り力、ハイプレの有無によって決まります。
Aチームにエクス、Bチームにダイナモテスラがいる場合に待ちができるのはAチームになります。
Aチームはデスしないで塗りあってるだけでカウントで勝てます。
しかしこのBチームのダイナモがスプチャに変わると逆転します。
Aチームは待っているだけだといずれスプチャのハイプレに破壊されてしまいます。
なのでBチームが待ちができるようになります。
そしてこの判断はお互いの編成がわかった時点で考えることができ、そこからチームとしての勝ち方、個人の動き方を決めます。
この詳しい話が次の勝ち方の共有になります。
2.勝ち方の共有
先ほどのチームの編成によって大まかに勝ち方というのは決まってしまいます。
というのもやはり武器によってできることや得意なことが変わってくるのであたりまえですね。
抑えの時に突撃するか待つか、打開の時に突撃するかスペシャルを合わせるか。
抑えと打開の方法をチームで統一するだけでもだいぶ変わります。
うまいと言われる人は言葉に出さずともこの部分を共有していてお互いに合わせています。
ここがうまくいかない人は言葉にして伝えるのがいいでしょう。
ガチマではこれができません。
なので一人でキャリーできる人がパワーが伸びるんですよね。
ここまで書いておいてあれなんですけどかなり状況によって話が変わってくるので
詳しい話が聞きたい場合は@bioreyoruまで連絡してください。
また、エリアの勝ち方の記事は前に書いているのでそちらを参考にしてください
最近流行り?のあの武器について
こんにちは
今回は最近色々あって流行りかけている
キャンピングシェルター
という武器について話したいと思います。
1.武器の強みと弱み
・強み
この武器の強みは何と言っても傘の耐久値です。
そしてその耐久値はパージをすることでなんと
耐久値が倍になります
こうなると傘を壊すというのは個人ではかなり難しく、後ろをとったりまたは逃げたりなどの対策を取らなければなりません。
そしてそのパージが残る時間が6秒、傘が再装填されるのが5秒なので調整すれば無限に傘と行動することが可能です。
さらに近接で1確をだせるというのもあります。
・弱み
まずイカ速度が遅いです。
そして発射の間隔が長い、遠距離だと1確が出せない。
これが悪い意味でかみ合って
後手で動くと難しい
というものになります。
難しいというだけなのでできなくはないですがかなりPSを必要とします。
そして最後にこれは強みにも弱みにもなるのですが武器のポテンシャルが
環境に依存しています
相手、味方のこの武器への理解度や編成、立ち回りでこの武器の出せる力が大きく変わります。
2.やること
この武器は強みを押しつけると強いです(当たり前)
傘の耐久値を活かしたプレー。
相手からの注目を集めながらその攻撃を耐えて味方に何かしら人数有利を活かしたプレーをしてもらうというのが大事です。
これがはまった時この武器はとてつもなく高いパワーを発揮します。
それ故に前述したように環境に左右される武器になってます。
正直な話キルを取れるに越したことはありませんがキルを目的にこの武器を使うのは違うなーと思ってます。
キャンピングにしかできないことをやろうという意識で使うとうまくいきやすいと思います。
3.対策
自分の使う武器の対策書くのアホなんですか?って意見はごもっともだと思います。
ただこの武器の対策がわからず流行って変に弱体化されてしまうぐらいなら、それを避けるために書こうかなと思った次第です。
ですが少し対策されたところでうまいキャンピング使いは止まりません。
さて本題ですが、まずやってはいけないことからいいますがただ1つです。
時間を使ったあげく成果がえられないこと
これに限ります。
つまり対策とはこうならないようにどうするかってことです。
a.キャンプを早く処理する
b.キャンプを無視して有利を作る
大事なのはこのどちらかを
チーム単位で行う必要がある
ということなんですね。
個人でできる対策もありますがそれでは効果が薄いです。
そのため即席で戦うのはかなりきつい武器になります。
まとめ
うまいキャンピングに個人単位の対策で勝つのは相当厳しいです。
スプラ運営のアプデ傾向とこれからのアプデ予想
本来は7月中旬のアプデが入る前にこれに関した記事を書く予定だったんですけど今になってしまいました。
なので少し逸れた話もしようかと思います。
1.スプラ1と2の違い
先に言ってしまえば完全に別ゲームです。
スプラトゥーン2は続編として出されたわけですがそれぞれの特徴はかなり違ったものになっています。
A.スプラトゥーン1
ある有名な配信者さんの言葉ですがスプラ1は個人の力がほとんどで連携で上がるチーム力はほんの少ししかないというのがあります。
このゲームはインクに隠れることができるので本来潜伏という動きが強いゲームなのですが、即時無敵スペシャルと復活短縮ギアの常時発動によって潜伏からのキルの影響が大きくありませんでした。
とりあえず突撃して危なくなったら無敵、そこにゾンビをつなぐという戦法が主流でした。そこにはほとんど連携はなく、言ってしまえばうまい人一人で破壊できる試合がたくさんありそういう意味で個人の実力ゲームだったと思います。
B.スプラトゥーン2
2になって即時無敵スペシャルの削除、復活短縮の発動条件設定によりとりあえず個人で突っ込んで打開するというのがほとんど無理になりました。
ローラーやブラスターなどの武器が潜伏していると1人ずつ狩られていき一生打開できません。
その代わり今作のスペシャルはステージ広範囲に影響を出したり、移動範囲が広かったり、チーム全員を強化したりなどという感じになっています。
合わせることができれば1よりも打開がしやすいとも思っています。
そうすると1よりもチームの連携が大事になったといえると思います。
2.運営のアプデ傾向
多くの武器があるので1つが極端に強いというのはもちろん、ほとんど使われない武器というのも作りたくないはずです。
それと塗りという他のFPSやTPSにはない要素、エンジョイ勢とガチ勢の意見や意識の差があり調整がめちゃくちゃ難しいと思います。
そんな中で運営はゲーム内の使用率や勝率などのデータと主にもう二つ大きく参考にしているものがあると思っています。
前者は金モデラーが去年の東海地区予選で4人編成が屋台決勝までいってしまったり全体的にチームに2人いたりと採用率が高かったのが影響したと思っています。
甲子園とまではいかなくともナワバリバトルというルールは重くとらえているはずです。
次にTwitterですがここで投稿されている意見も影響していると考えています。
特にこの前のラピッドブラスター弱体化は難易度が高い武器ですし下手に弱体化すると使う人がまったくいなくなってしまう可能性もあっただけに思い切ったなと思いました。
3.これからのアプデ予想
2.から考察すると弱体化としては現在行われているスプラトゥーン甲子園2019で多く採用されているシャープマーカーネオ、Twitterでさんざん言われているクアッドホッパー、スプラチャージャーが可能性が高いかと。
強化としては無数に考えられるのでなんとも言えませんね。
ただチームの連携を大事にするゲーム性を考えて調整すると思うので比較的強い武器や軟い武器ができてもそこが崩れることはないはずです。
今回短かったですが読んでいただきありがとうございました!
スプラ運営のアプデ傾向とこれからのアプデ予想
本来は7月中旬のアプデが入る前にこれに関した記事を書く予定だったんですけど今になってしまいました。
なので少し逸れた話もしようかと思います。
1.スプラ1と2の違い
先に言ってしまえば完全に別ゲームです。
スプラトゥーン2は続編として出されたわけですがそれぞれの特徴はかなり違ったものになっています。
A.スプラトゥーン1
ある有名な配信者さんの言葉ですがスプラ1は個人の力がほとんどで連携で上がるチーム力はほんの少ししかないというのがあります。
このゲームはインクに隠れることができるので本来潜伏という動きが強いゲームなのですが、即時無敵スペシャルと復活短縮ギアの常時発動によって潜伏からのキルの影響が大きくありませんでした。
とりあえず突撃して危なくなったら無敵、そこにゾンビをつなぐという戦法が主流でした。そこにはほとんど連携はなく、言ってしまえばうまい人一人で破壊できる試合がたくさんありそういう意味で個人の実力ゲームだったと思います。
B.スプラトゥーン2
2になって即時無敵スペシャルの削除、復活短縮の発動条件設定によりとりあえず個人で突っ込んで打開するというのがほとんど無理になりました。
ローラーやブラスターなどの武器が潜伏していると1人ずつ狩られていき一生打開できません。
その代わり今作のスペシャルはステージ広範囲に影響を出したり、移動範囲が広かったり、チーム全員を強化したりなどという感じになっています。
合わせることができれば1よりも打開がしやすいとも思っています。
そうすると1よりもチームの連携が大事になったといえると思います。
2.運営のアプデ傾向
多くの武器があるので1つが極端に強いというのはもちろん、ほとんど使われない武器というのも作りたくないはずです。
それと塗りという他のFPSやTPSにはない要素、エンジョイ勢とガチ勢の意見や意識の差があり調整がめちゃくちゃ難しいと思います。
そんな中で運営はゲーム内の使用率や勝率などのデータと主にもう二つ大きく参考にしているものがあると思っています。
前者は金モデラーが去年の東海地区予選で4人編成が屋台決勝までいってしまったり全体的にチームに2人いたりと採用率が高かったのが影響したと思っています。
甲子園とまではいかなくともナワバリバトルというルールは重くとらえているはずです。
次にTwitterですがここで投稿されている意見も影響していると考えています。
特にこの前のラピッドブラスター弱体化は難易度が高い武器ですし下手に弱体化すると使う人がまったくいなくなってしまう可能性もあっただけに思い切ったなと思いました。
3.これからのアプデ予想
2.から考察すると弱体化としては現在行われているスプラトゥーン甲子園2019で多く採用されているシャープマーカーネオ、Twitterでさんざん言われているクアッドホッパー、スプラチャージャーが可能性が高いかと。
強化としては無数に考えられるのでなんとも言えませんね。
ただチームの連携を大事にするゲーム性を考えて調整すると思うので比較的強い武器や軟い武器ができてもそこが崩れることはないはずです。
今回短かったですが読んでいただきありがとうございました!